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Programmieren lernen mit der Maus

Hardcover, 192 Seiten, Autor(en): Kiefer, Philip

Mit der Maus und Scratch macht Programmieren lernen Spaß Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken Viele spannende Projekte mit Scratch, der...
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Mit der Maus und Scratch macht Programmieren lernen Spaß

Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken
Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder
Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co.
Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel - ganz ohne Vorkenntnisse!

Programmieren, coden, tüfteln - und die Maus ist mit dabei!

Mit der Programmiersprache Scratch ist der Start in die Welt der Codes und Computerprogramme ganz einfach. Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Und natürlich mit der Maus!

Warum Scratch?

Scratch ist eine Programmiersprache, also eine Sprache, die dem Computer sagt, was er machen soll. Und die Erfinder dieser Sprache haben sich zum Ziel gesetzt, Kindern den Start in die Programmierung ganz leicht zu machen.

Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Wie du Scratch auf deinem Rechner aufspielst, all das zeigt dir dieses Buch. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss.

Dein Abenteuer "Programmierung" kann beginnen - Viele Projekte warten auf dich!

Aus dem Inhalt:

Programmieren lernen mit Katz' und Maus
Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
Tolle Funktionen für Fortgeschrittene
  • Erscheinungsdatum: 2019.09
  • Hardcover: 170 Seiten
  • Erscheinungsdatum: 01.10.2019
  • Hardcover: 192 Seiten
  • ISBN: 9783842107052
  • Sprache: Deutsch
  • Verlag: Vierfarben
  • Text Review:

    "Hervorragend. [...] Langeweile kommt nie auf, die kurzweiligen Texte sind kindgerecht geschrieben. " MagPi 202002


    Personenporträt:

    Kiefer, Philip Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.


    Titel Zusatz:

    Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig


    Autor(en):

    Kiefer, Philip


    Erscheinungsdatum:

    01.10.2019


    Abmessungen:

    (H) 0,25 (B) 0.21 (T) 0.02


    Gewicht in Gramm:

    671 gr


    Seitenzahl:

    192


    Herausgeber:

    Vierfarben


    Sprache:

    Deutsch


    Alter von Jahre:

    7


    Alter bis Jahre:

    9


    Inhaltsverzeichnis:

    1. Programmieren lernen mit der Maus ... 7 Was bedeutet programmieren? ... 8 Was brauche ich zum Programmieren? ... 10 Scratch ohne Internet verwenden ... 12 Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14 2. Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17 Die Programmierseite aufrufen ... 18 Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20 Mach, dass die Katze läuft ... 22 Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24 Einen Befehl verdoppeln ... 26 Hallo Welt! ... 28 Einen Block wieder löschen ... 30 Deine Programme speichern ... 32 Deine gespeicherten Programme öffnen ... 34 3. Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37 Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38 Programme mit der grünen Flagge starten ... 40 Miau, miau! ... 44 Mal lauter, mal leiser ... 46 Du gibst die Richtung vor ... 49 Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52 4. Großes Kino: Bühnenbilder und "Kostüme" verändern ... 55 Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56 Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58 Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60 Selbst ein Bühnenbild malen ... 63 Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66 5. Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69 Eine Figur im Internet auswählen ... 70 Eine Figur vom Computer hochladen ... 72 Eine Figur selber malen ... 74 Zwei Figuren in Aktion ... 76 Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78 Eine Figur verschwinden lassen ... 80 6. Ein Programm mit Sang und Klang ... 83 Wähle einen Klang aus ... 84 Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86 Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88 Der Tiergeräusche-Automat ... 90 So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92 7. Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95 Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96 Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98 Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte "schleifen" ... 100 Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter ... 102 Setze den Film selbst fort! ... 104 Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106 8. Erstelle eine Musikbox ... 109 Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110 Wähle die Bühnenbilder aus ... 112 So programmierst du die Wiedergabe ... 114 Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116 Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118 9. Ein Klick-Spiel programmieren ... 121 Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122 Frag nach dem Namen des Spielers ... 124 Die Figur soll automatisch die Position wechseln ... 126 Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128 Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130 Das Spielergebnis wird genannt ... 132 10. Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135 Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136 Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138 Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140 Stimmt das Ergebnis? ... 144 Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146 11. Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149 Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150 Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert ... 152 Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154 Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156 Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158 Der Hund fängt den Ball ... 160 Die Punkte werden gezählt ... 162 Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164 Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166 12. Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169 Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170 Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174 Registriere dich als Scratcher ... 176 Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178 Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180 13. Wichtige Tasten und Wörter ... 183 Wichtige Tasten ... 184 Wichtige Wörter ... 186


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